נעם מלוטם

אענה לך בהקדם האפשרי

12:21 PM

היי, אני נעם מלוטם. איך אפשר לעזור לך?

Chat






name

email/phone

message


חזרה

בין משחק ולמידה

מי רוצה לשחק איתי?

לאורך ההיסטוריה נהגו בני אדם בתרבויות שונות ובגילאים שונים לשחק. ולא רק בני אדם – גם בעלי חיים, ובעיקר יונקים, משחקים. הפסיכולוגיה, והפסיכולוגיה החיובית בפרט, הגדירו את מה שכולנו יודעים באופן אינטואיטיבי: לשחק זה כיף! זו דרך נעימה להעביר את הזמן, להתחבר לאחרים (במשחק זוגי או קבוצתי), ועבור מבוגרים גם הזדמנות להשתחרר מלחצי היומיום.

מה "נחשב" משחק?

מקובל כי דרושים כמה מאפיינים בסיסיים כדי שיתקיים משחק.
משחק יהיה תחום בזמן ובמרחב ויוגדרו בו כללים. אם המשחק תחרותי הכללים יתייחסו גם למטרה ויגדירו מי המנצח. לרוב ילדים נוטים לשנות את כללי המשחק לעתים קרובות יותר ממבוגרים.

בין אם נחשוב על מחבואים, כדורגל, תופסת, פוקר או מונופול – לכל אחד מהם יש מערכת כללים נוקשה יותר או פחות, ובכל אחד מהם נבנה "עולם" של חוקים, קבוצות ויריבויות שמתקיים בזמן ובמרחב שהוסכמו (אולי חוץ מכדורגל, שבו התחרות והיריבות מתקיימות גם בין המשחקים ובין העונות…)

בין משחק ולמידה

גם משחק לשם השגת מטרות למידה אינו דבר חדש. ראשית, כי המשחק האינסטינקטיבי תורם לשיפור מיומנויות הישרדות כמו התגוששות, הסוואה והתגנבות – ע"י גורים או בני אדם בחברות שבטיות. ושנית – כי מערכות חינוך וגורמי למידה ארגונית זיהו כבר במאה הקודמת את היתרונות הכרוכים בלמידה מתוך משחק.

הפסיכולוג מיהאי צ'יקסנטמיהאיי תיאר את ה"זרימה" כמצב שבו אנשים נהנים כל כך ושקועים כל כך בחוויה (פורטנייט, נכון ל-2018) עד ששום דבר אחר לא מעניין אותם.

המאפיינים של משחק למטרות למידה

בפיתוח משחק למטרות למידה טמון סיכון הקשור לשמירה על איזון מדויק בין תוכן להנאה.
אם זה לא מספיק כיף – הלומד יצביע ברגליים ולא ירצה להמשיך לשחק.
ואם אין מספיק תוכן – אז יצרנו משחק שבו לא לומדים הרבה.
הביטוי הכי מובהק לכך הוא הנטייה לבנות "משחקי סיכום". כאשר התוכן ידוע וצריך רק לחזור עליו, יותר קל להתמקד בהנאה. אבל משחק סיכום – מתודה חשובה כשלעצמה – הוא לא משחק למידה.

4 דרכים לשמור על מוטיבציה גבוהה

  1. רמת אתגר מדוייקת – שלא יהיה משעמם, אבל שלא יהיה קשה בטירוף. בשני המקרים השחקן עלול לפרוש.
  2. מידת שליטה נכונה – מצד אחד אפשרות בחירה שמקנה לשחקן תחושת כוח, מצד שני היבטים של אקראיות.
  3. סיפור טוב. בעידן שבו הפיד של כולנו (או רק שלי?) מוצף בפרסומות על אמני StoryTelling שרוצים ללמד את כולם לספר סיפור, ברור שגם משחק, החל מהיקף מסוים, צריך לכלול סיפור מסגרת כדי "לתפוס" את הקשב של המשתתפים.
  4. קישור בין התוכן לבין הלמידה באמצעות פעולה אקטיבית מצד הלומד.

מידת שליטה נכונה. במשחק "מונופנסיה" בשיתוף עם 'הראל' חברה לביטוח שולבו הטלת קוביות וקלפי "הפתעה" כדי להכניס מימד של אקראיות.

סיפור טוב. משחק בסגנון "הרמז" שפותח בשיתוף עם 'מנורה מבטחים'. על השחקן למצוא את החשוד בהלבנת הון ולעצור אותו בזמן לפני שיעביר כספים לארגון טרור.

*עידו גנור הוא יועץ למידה ומנהל פרויקטים בלוטם

Explore more

Blog

זום אין – סקרי חוויית עובד

מפגש היכרות עם פתרונות לוטם סנסינג למדידת חוויית עובד. במפגש נתייחס למציאות הנוכחית והשפעותיה על חווית העובד ורמת המחוברות, על חשיבות הסקר בימים אלו, תוצרים וכלים ניהוליים ליום שאחרי.

רוצה לקרוא
Blog

תהליכי למידה עם משמעו"ת עסקית

שלוש טעויות שארגונים עושים בבחינת אפקטיביות תהליכי למידה וכיצד מודל משמעו"ת עסקית יסייע לכם לחזק ובהמשך גם למדוד את האימפקט העסקי של תוכנית ההדרכה.

רוצה לקרוא
Special

אם נסתכל על המציאות שלנו, ימים של מלחמה ובהם תנאי אי וודאות, כ"א חסר, שחיקה נפשית ועוד. איך מטמיעים ומיישמים תוכניות עבודה במציאות כזו? איך בכלל נעים קדימה?

רוצה לקרוא

תפריט נגישות