נעם מלוטם

אענה לך בהקדם האפשרי

08:29 AM

היי, אני נעם מלוטם. איך אפשר לעזור לך?

Chat






name

email/phone

message


חזרה

בין משחק ולמידה

מי רוצה לשחק איתי?

לאורך ההיסטוריה נהגו בני אדם בתרבויות שונות ובגילאים שונים לשחק. ולא רק בני אדם – גם בעלי חיים, ובעיקר יונקים, משחקים. הפסיכולוגיה, והפסיכולוגיה החיובית בפרט, הגדירו את מה שכולנו יודעים באופן אינטואיטיבי: לשחק זה כיף! זו דרך נעימה להעביר את הזמן, להתחבר לאחרים (במשחק זוגי או קבוצתי), ועבור מבוגרים גם הזדמנות להשתחרר מלחצי היומיום.

מה "נחשב" משחק?

מקובל כי דרושים כמה מאפיינים בסיסיים כדי שיתקיים משחק.
משחק יהיה תחום בזמן ובמרחב ויוגדרו בו כללים. אם המשחק תחרותי הכללים יתייחסו גם למטרה ויגדירו מי המנצח. לרוב ילדים נוטים לשנות את כללי המשחק לעתים קרובות יותר ממבוגרים.

בין אם נחשוב על מחבואים, כדורגל, תופסת, פוקר או מונופול – לכל אחד מהם יש מערכת כללים נוקשה יותר או פחות, ובכל אחד מהם נבנה "עולם" של חוקים, קבוצות ויריבויות שמתקיים בזמן ובמרחב שהוסכמו (אולי חוץ מכדורגל, שבו התחרות והיריבות מתקיימות גם בין המשחקים ובין העונות…)

בין משחק ולמידה

גם משחק לשם השגת מטרות למידה אינו דבר חדש. ראשית, כי המשחק האינסטינקטיבי תורם לשיפור מיומנויות הישרדות כמו התגוששות, הסוואה והתגנבות – ע"י גורים או בני אדם בחברות שבטיות. ושנית – כי מערכות חינוך וגורמי למידה ארגונית זיהו כבר במאה הקודמת את היתרונות הכרוכים בלמידה מתוך משחק.

הפסיכולוג מיהאי צ'יקסנטמיהאיי תיאר את ה"זרימה" כמצב שבו אנשים נהנים כל כך ושקועים כל כך בחוויה (פורטנייט, נכון ל-2018) עד ששום דבר אחר לא מעניין אותם.

המאפיינים של משחק למטרות למידה

בפיתוח משחק למטרות למידה טמון סיכון הקשור לשמירה על איזון מדויק בין תוכן להנאה.
אם זה לא מספיק כיף – הלומד יצביע ברגליים ולא ירצה להמשיך לשחק.
ואם אין מספיק תוכן – אז יצרנו משחק שבו לא לומדים הרבה.
הביטוי הכי מובהק לכך הוא הנטייה לבנות "משחקי סיכום". כאשר התוכן ידוע וצריך רק לחזור עליו, יותר קל להתמקד בהנאה. אבל משחק סיכום – מתודה חשובה כשלעצמה – הוא לא משחק למידה.

4 דרכים לשמור על מוטיבציה גבוהה

  1. רמת אתגר מדוייקת – שלא יהיה משעמם, אבל שלא יהיה קשה בטירוף. בשני המקרים השחקן עלול לפרוש.
  2. מידת שליטה נכונה – מצד אחד אפשרות בחירה שמקנה לשחקן תחושת כוח, מצד שני היבטים של אקראיות.
  3. סיפור טוב. בעידן שבו הפיד של כולנו (או רק שלי?) מוצף בפרסומות על אמני StoryTelling שרוצים ללמד את כולם לספר סיפור, ברור שגם משחק, החל מהיקף מסוים, צריך לכלול סיפור מסגרת כדי "לתפוס" את הקשב של המשתתפים.
  4. קישור בין התוכן לבין הלמידה באמצעות פעולה אקטיבית מצד הלומד.

מידת שליטה נכונה. במשחק "מונופנסיה" בשיתוף עם 'הראל' חברה לביטוח שולבו הטלת קוביות וקלפי "הפתעה" כדי להכניס מימד של אקראיות.

סיפור טוב. משחק בסגנון "הרמז" שפותח בשיתוף עם 'מנורה מבטחים'. על השחקן למצוא את החשוד בהלבנת הון ולעצור אותו בזמן לפני שיעביר כספים לארגון טרור.

*עידו גנור הוא יועץ למידה ומנהל פרויקטים בלוטם

Explore more

Webinar

Zoom in: Snack

מנהלי ומנהלות הדרכה ופיתוח הדרכה – תפתחו יומנים! בואו להכיר את הכלי באמצעותו תוכלו לקצר זמני פיתוח ולהפיק במהירות תוצרי למידה רספונסיבים בעברית, בליווי יכולות בינה מלאכותית. ההשתתפות ללא תשלום אך מותנית בהרשמה מראש.

רוצה לקרוא
Blog

סקר לוטם סנסינג – שכירים במילואים

סקר שהפצנו במאי לאוכלוסיית משרתי המילואים ובני/בנות הזוג, שופך אור על תקופה מורכבת זו ומאפשר לנו לסייע למנהלים וארגונים להבין את החוויה האישית של האוכלוסייה הנ"ל ולהתאים פתרונות הולמים.

רוצה לקרוא
Blog

הבינה של פגישות וירטואליות

איך מנהלים פגישה וירטואלית שתעודד מעורבות של המשתתפים ותהיה פרודוקטיבית ויעילה? ואיך עושים את כל זה בעזרת בינה המלאכותית? 

רוצה לקרוא

תפריט נגישות